据Android Authority 2026年9月28日报道,谷歌Pixel 11系列在Android游戏和模拟器中出现明显卡顿与微卡顿,该媒体将原因指向Pixel 11系列默认启用ANGLE作为OpenGL ES实现。这一变化是谷歌推动Android图形栈转向Vulkan的一部分,目前只影响Pixel 11系列。

报道称,近年的Pixel旗舰对游戏玩家尤其模拟器用户并不友好。Pixel 10改用Imagination的PowerVR系列后,游戏性能没有获得有意义提升,还出现驱动问题。Pixel 11的Tensor G6采用看似更老的CXTP系列,同样没有给Android游戏带来正向推动。部分游戏如《原神》出现明显卡顿和微卡顿,而Pixel 10系列没有受到影响。该媒体认为这些问题应归咎于谷歌。

Android Authority将问题追溯到Pixel 11系列把ANGLE作为默认OpenGL ES实现,至少2026年9月更新后如此。在开发者设置中打开“show ANGLE toast”,或查看游戏与模拟器日志,都能看到ANGLE被使用。报道以Dolphin模拟器为例,启动使用OpenGL ES的游戏时日志显示“ANGLE (Imagination Technologies, Vulkan 1.4.317 (PowerVR C-Series CXTP-48-1536 MC1...”。尽管Dolphin和多数模拟器默认使用OpenGL ES,Pixel 11 Pro XL仍通过ANGLE把OpenGL ES调用翻译为Vulkan。

ANGLE是一个在Vulkan之上实现OpenGL ES的兼容层。OpenGL ES游戏可以继续发出OpenGL调用,由ANGLE翻译成底层GPU驱动所需的Vulkan命令。即使游戏主要使用Vulkan,例如《使命召唤手游》,ANGLE仍可能介入渲染管线中使用OpenGL ES的部分。理论上这能提升现代GPU性能并兼容旧API,但其主要目标是统一Android设备上的实现与兼容性。

谷歌多年来推动Android向Vulkan中心图形栈迁移,ANGLE是较新设备上的OpenGL ES到Vulkan翻译层。2025年Vulkan成为Android官方图形API,谷歌多次表示预计更多设备支持ANGLE作为GL系统驱动。不过报道称,此次变化只影响Pixel 11系列;Pixel 10 Pro XL升级到Android 17和2026年9月补丁后,OpenGL仍是默认渲染路径。在Pixel 11 Pro XL上,ANGLE广泛存在于整个渲染管线,开启提示后,即使主要使用Vulkan的《使命召唤手游》和《Asphalt Legends》也显示“Using ANGLE”,Pixel 10 Pro XL则没有。

报道称,用户可通过开发者设置中的ANGLE偏好禁用ANGLE,回到“原生”渲染路径,该路径可能是OpenGL ES或Vulkan,取决于应用。Android Authority在Pixel 11 Pro XL上分别以开启和关闭ANGLE测试多款游戏和模拟器。在《原神》中,ANGLE引入显著微卡顿,可能源于新资产载入时的开销和重新缓存;平均帧率和最差帧率都低于禁用ANGLE并采用原生OpenGL管线时。两种路径在开放环境中都无法锁定60帧,但默认ANGLE渲染的卡顿更严重。报道说,《使命召唤手游》和《Asphalt Legends》未表现出与原神同等程度的卡顿或微卡顿。