据 Android Authority 9 月 21 日报道,谷歌 Pixel 11 系列在游戏中的卡顿问题,可能与该机型首次将 ANGLE 设为默认 OpenGL ES 实现有关。该媒体在 Pixel 11 Pro XL 上测试《原神》时发现,关闭 ANGLE、改用原生 OpenGL 调用后,画面卡顿明显减少。
报道称,Pixel 11 系列上市后游戏表现一直不稳定,在《原神》等热门游戏中出现图形故障和微卡顿。该媒体在 2026 年 9 月再次运行《原神》时,注意到比初次测试更严重的卡顿与冻结,程度也超过此前在 Pixel 10 Pro XL 上的测试结果。谷歌在 2026 年 8 月和 9 月的补丁中曾针对性能问题与图形故障作出调整,报道推测改动可能发生在两次补丁之间。
测试者随后开启开发者选项中的“显示 ANGLE 提示”,确认《狂野飙车:传奇》《使命召唤手游》《原神》和海豚模拟器在 Pixel 11 Pro XL 上均调用 ANGLE,而在 Pixel 10 Pro XL 上均未调用。
ANGLE 是一个在 Vulkan 之上实现 OpenGL ES 的兼容层。使用 OpenGL ES 的游戏仍可发出 OpenGL 调用,由 ANGLE 将其转换为底层 GPU 驱动可执行的 Vulkan 命令。即便游戏引擎主要使用 Vulkan,如《使命召唤手游》,渲染管线中涉及 OpenGL ES 的部分仍可能调用 ANGLE。理论上,这种做法可在现代 GPU 上提升性能,同时保持对 OpenGL ES 游戏和模拟器的支持,主要目的是统一 Android 设备间的实现与兼容性。
报道称,除在 Tensor G6 中改用 PowerVR CXTP GPU 之外,谷歌还做了这一改动。谷歌多年来一直推动 Vulkan 与 ANGLE,但 Pixel 11 系列是其首款在需要 OpenGL ES 时默认使用 ANGLE 的手机。
该媒体在同一菜单中可逐应用调整 ANGLE 偏好设置,可选择由系统决定、强制 ANGLE 或切回原生 OpenGL。在关闭 ANGLE 后重跑《原神》,默认启用 ANGLE 时帧时间波动较大、反复出现剧烈卡顿与微卡顿的情况明显改善;切换到原生 OpenGL 并未消除全部帧时间波动,游戏仍无法锁定 60 帧,但大幅尖峰显著减少,测试中最差帧时间保持在 100 毫秒以下。
报道指出,这不足以证明 ANGLE 是 Pixel 11 系列的普遍问题,也可能是《原神》单独出现的情况,谷歌过去在这款游戏上就遇到过问题;同时不少游戏目前优先或仅使用 Vulkan。测试者表示将继续测试其他游戏与模拟器。
卡顿在游戏出现近期未渲染过的效果时尤为明显,例如新动画、敌人模型或粒子效果。报道分析,ANGLE 需要把 OpenGL ES 的状态与着色器模型转换为显式程度更高的 Vulkan 渲染管线;如果遇到新的着色器或渲染状态组合需要临时准备,额外的 CPU 或驱动工作可能让单帧错过渲染截止时间,从而表现为微卡顿而非平均帧率下降。该媒体强调,尚未确认管线编译是每一次卡顿的具体原因,这只是较可能的解释;但 ANGLE 处于启用状态、关闭后帧时间尖峰消失,以及卡顿集中出现在新渲染效果出现时,这些迹象使 ANGLE 到 Vulkan 的转换路径成为最值得追查的环节。
报道提到,谷歌向 OpenGL ES on Vulkan 架构迁移已持续数年,Pixel 11 的这一改动更可能是 Android 图形战略的一部分,而非 Pixel 专属实验。