据Engadget报道,抗锯齿能让PC游戏中呈阶梯状的锯齿边缘变得平滑,但不同实现方式对显卡的压力差别很大,画面效果也各有代价。

游戏需要在由方形像素组成的网格上表现曲线和对角线边缘,这会产生被称为“锯齿”的阶梯状图案。抗锯齿的作用就是柔化这些粗糙边缘。早期把抗锯齿开到最高是一种炫耀:如果能在不让游戏变成幻灯片的前提下开启4x或8x MSAA,就算相当不错。如今这一基础图形选项已经演变成FXAA、SMAA、TAA、DLAA等一串缩写组合。它们的思路主要有几类:有的要求GPU计算额外的采样,有的在画面渲染完成后进行过滤,较新的时域技术则使用之前帧的信息。目标都是更干净的边缘,但通常伴随代价,例如帧率下降、细节变软或偶发的拖影。

SSAA(超采样抗锯齿)采取的是“硬来”的方式:先以更高分辨率渲染图像,再降采样到最终分辨率。这种方法效果相当好,但极其耗费GPU,可能导致帧率下降和其他性能问题。

MSAA(多重采样抗锯齿)相对温和,它不对整幅图像超采样,而是把更多采样集中在几何体边缘附近。使用的采样越多,边缘可以越平滑,但GPU负载也越大。问题在于,MSAA主要处理几何边缘,来自材质、纹理和透明表面的锯齿可能依然存在。Epic当前的Unreal Engine文档显示,MSAA仅支持前向渲染器,不支持桌面端延迟渲染器。这也是常见的2x、4x和8x MSAA模式在新游戏中并不总是可用的原因之一。

FXAA(快速近似抗锯齿)和SMAA(亚像素形态抗锯齿)是在帧渲染完成之后再处理问题。FXAA检测高对比度边缘并将其平滑,速度快、成本相对低,但可能让图像细节变软。SMAA采用更先进的边缘和图案检测,在保持锐利度的同时把性能成本控制在较低水平。

TAA(时域抗锯齿)则把之前的帧纳入计算。它可以平滑锯齿边缘,并有助于减少镜头移动时在栅栏、植被、电线和远处物体上出现的蠕动和闪烁。后面这一点很重要:两种抗锯齿方法在暂停截图中看起来可能几乎一样,但只要平移镜头,闪烁、模糊或拖影几乎立刻就会显现。比较设置时应当多移动画面,盯着同一面墙看30秒并不是好的图形测试。

当前帧信息与之前帧信息无法干净对齐时,TAA可能造成画面发软或拖影。如果GPU是瓶颈,降低或关闭抗锯齿可以提升性能,这在竞技射击游戏中可能有益。但这并不意味着关闭就是最佳设置:当远处的栅栏像圣诞彩灯一样闪烁时,多换来几帧未必划算。

NVIDIA并未把DLAA(深度学习抗锯齿)定位为性能提升手段,它使用为DLSS开发的Super Resolution技术,但在原生分辨率下工作;AMD的FSR有类似的Native AA模式;Intel的XeSS也提供在原生分辨率下工作的Native Anti-Aliasing模式。Engadget还提到其显卡购买指南可供预算有限的玩家参考。