据TechRadar于10月14日报道,《控制:共振》作曲人彼得里·阿兰科(Petri Alanko)说,他为这款游戏创作的配乐中埋有彩蛋,玩家可能要过数年才会发现。

阿兰科说,自己喜欢“走极端,为一切增加深度”。他称每首配乐都有多个层次,其中一些只有在“深入我的项目文件时间线、开始挖掘声音细节”时才会显露。

他举例说,自己用过上百次的技巧之一,是把弦乐组的“树脂”音色叠加到别的声音上,使其听上去像某种弦乐器。他说,有些技巧可能永远不会浮出水面,近乎潜意识,另一些则稍微靠前一些;他喜欢到处藏下各种致敬与暗示。

阿兰科还提到合成器的处理方式:如果作品中用到了硬件合成器,他会把它通过音箱和一对麦克风重新拾音。他说这是从有关已故音响工程师、Kraftwerk与Ultravox的制作人康拉德·“康尼”·普兰克(Konrad “Conny” Plank)的文章中学到的。他早年通过细究《Die Mensch-Maschine》《Computerwelt》《Vienna》《Rage In Eden》等专辑学习技巧,青年时期为各类制作担任合成器编程和制作人,这些经验在创作《控制:共振》配乐时“相当管用”。

谈到游戏中敌人“共振体”的声音设计,阿兰科说每个共振体“在概念曲目里都有自己的特征”。赫德隆(Hedron)的声音铿锵、金属感强、带有序列与固定节奏并不断变化;希斯(Hiss)想腐化一切,音高会开始到处乱跑;莫尔德(Mold)则是各种扩散器的胜利奇观,把一切变成声音上的黏稠物。

阿兰科说,热情让他能想加多少细节就加多少,这也意味着会留下听众可能多年后才发现的小提示。他说,最美好的事是有人在七八年后意识到某段声音的节奏其实是摩斯电码“BEWARE”,然后发来邮件告诉他。“没有什么是一目了然的,也不会硬塞到你脸上,说到底,这些都只是用爱与热情做出的音乐。”

阿兰科此前也谈过《控制:共振》的开发初期。“很早就”被拉入项目时,他仍在为《心灵杀手2》工作。他认为这个时间安排带来了更好的结果,并建议其他工作室如果在意自己的游戏,就应更重视音乐,同时避免使用人工智能。