Creative Assembly 正在开发的《异形:隔离2》在虚幻引擎5之外采用了工作室自研的光照与音频技术,以便在极暗环境中获得更真实的表现。据 TechRadar 报道,该工作室首席环境美术师 Archie Whitehead 在 Gamescom 上接受 TechRadar Gaming 采访时表示,仅靠虚幻引擎5不足以实现团队想要的效果。

Whitehead 说,对恐怖游戏而言,音频和光照是最重要的两件事,虚幻引擎提供了很好的基础,但要做某些事情,自研方案确实非常有帮助。他提到,虚幻引擎5的全局光照与反射系统 Lumen 通常针对较明亮的场景进行优化,而《异形:隔离2》的场景非常暗,因此团队需要自己的解决方案来获得那种在极暗环境中所需要的画面响应。

自研光照带来的能力之一是环境中的“反应性”。Whitehead 举例说,团队希望实现雷声、火光闪烁、警灯旋转这类效果,而这些视觉反馈需要在黑暗场景中即时呈现。他还提到金属材质在暗环境中的表现是一大难题,因为金属的颜色实际上来自它所反射的内容,而游戏场景普遍很暗,要让金属表现正确需要非常微妙的平衡,自研光照系统在此提供了帮助。

音频方面,Whitehead 表示本作的音频系统是第一代作品的“进化”,此后又被用于 Creative Assembly 的其他项目,因此已经相当成熟。该系统构建了世界的空间结构,当声音在与你相隔一个通风口的房间里发出时,声音会在空间中回响,从而得到非常真实的响应,并希望让这个声音听起来极为恐怖。

游戏的舞台从初代的太空站改为户外的殖民地世界以及一个韦兰-尤塔尼前哨站。首席 UI 美术师 Laura Mouther 表示,团队并没有“重新发明轮子”,仍在大量借鉴首部电影和第一部游戏。她说,首部电影是他们审视一切事物的镜头,也是指导基准,而新作的挑战在于让电影和初代游戏中出现过的元素在户外环境中依然可信。她以自己工作站上作为第三显示器的 CRT 显示器为例说,这种显示器的顶部和背面有散热孔,如果放到户外淋雨就会坏掉,所以必须对原有元素作出调整。

Whitehead 补充说,这些设计必须通过“1970年代某人的视角”来呈现,因为当时 LED 和 LCD 面板尚不存在。他说,作为环境美术师,他在建模时不断就所用形状、通风口位置等作出决定,虽然加入通用形状很容易,但团队会参考电影布景照片和图像,拆解这些资产的构建方式。他形容其中不少是真空成型部件,甚至用到了从废品站找来的材料,其中包括二战轰炸机的部分零件。他表示,团队在重新设计时会确保参照物不超出那个时间点,因为当时的制造工艺和材料还不存在,所以不应出现在游戏里。

《异形:隔离2》将登陆 PS5、Xbox Series X 与 Series S、Nintendo Switch 2 以及 PC,目前仍在开发中,发售日期尚未公布。